Tout commença avec une poignée d'amis, de copains, joueurs invétérés de jeux de stratégie, dans le courant des années 70 !
 
A l'époque, je me fournissais en "wargames" dans une boutique ... qui existe toujours ... :
L'OEUF CUBE
L Oeuf Cube
 
Lieu magique où l'on trouvait de tout, des puzzles, des casse-têtes ... et des jeux encore très rares. La boutique "Jeux Descartes" n'existait pas encore.

 
J'étais un "bon client" et le patron connaissait bien mes goûts. Un jour il me conseilla une nouveauté, tout juste arrivée d'Amérique. Il y avait des sorciers, des dragons et autres créatures fantastiques.
Je dois l'avouer, je ne fus pas convaincu du premier coup et il fallut l'insistance du patron pour que j'achête ce nouveau jeu, composé en tout et pour tout d'un livret de règles et quelques livrets de suppléments.
 
Une fois rentré je potassai le livret ... et, ma foi, cela me parut assez intéressant pour en parler à mes petits camarades.
 
Après quelques hésitations et certaines réticences, nous commençâmes notre première partie.
Une fois rentré je potassai le livret ... et, ma foi, cela me parut assez intéressant pour en parler à mes petits camarades.
 
Ce fut un franc succès ! et après quelques parties "d'essai" chacun se mit à concocter quelque "donjon" truffé de pièges et de monstres.
 
Tous rivalisant d'imagination, nous nous intéressions principalement à l'originalité, l'inventivité.
 
Il faut comprendre que "Donjons et Dragons" est avant tout un jeu de papiers : entre des règles de plus en plus complexes, les "feuilles de joueur" indiquant leurs caractéristiques et possessions, les plans, les listes d'objets, de créatures et de rencontres, la "chronique" que tiennent les joueurs narrant leurs aventures. Cela fait beaucoup !
 
Evidemment, au début, il nous fallu assimiler non seulement les règles, mais une nouvelle façon de jouer :
D'un côté le "Maitre de Jeu" qui connaissait les lieux, les "monstres", les trésors et dirigeait en quelque sorte la partie.
De l'autre les personnages des joueurs qui non seulement possédaient des caractéristiques physiques et intellectuelles, mais devaient aussi se conformer à des convictions ou des religions, au caractère défini par le joueur, ...
 
Le hasard est représenté par des tirages de dés, dés originaux d'ailleurs : à 4, 6, 8, 10, 12, 20 voire 30 faces. Parfois les joueurs tirent les dés, mais le plus souvent c'est le Maitre de Jeu (en général de façon subreptice ce qui permet "d'arranger" le sort).

 
Si nos premiers personnages ne survivaient pas longtemps, bientôt ils apprirent à jouer, tandis que tous nous comprenions que ce n'était pas une bataille entre le "Maitre de Jeu" et les autres, mais bien une coopération destinée à s'amuser au maximum ... tout en sanctionnant les actes par trop téméraires ou stupides.
 
Bientôt nos personnages apprirent à survivre à une, plusieurs aventures et à gagner des "points" leur permettant d'accroitre leurs capacités, des "trésors" avec lesquels ils pouvaient acheter des équipements de plus en plus sophistiqués, ...
 
Alors apparurent les premiers personnages "de légende" : Ard H'em Storr, Mahashoure, Ankril Etoram, Feladin, Zorgues, Fengmorr ... que de héros ! D'un donjon à l'autre.
 
Et aussi Finael

 
Magicien guerrier demi-elfe, rejeton bâtard de famille royale.
C'était un bon compagnon ... quand il ne traînait pas en arrière, tout occupé à composer quelque poésie elfique, empruntant parfois un autre chemin que ses compagnon ... et les perdant !
En tout cas c'était ainsi que je le jouais dans les donjons et aventures créées par mes camarades, parfois au grand désespoir des Maitres de Jeux ... ou de ses camarades d'aventure !
  


Nos parties commençaient en général le samedi après-midi, pour se terminer tard dans la nuit, voire le matin, voir l'après-midi du dimanche.
 
Mais, comme nous jouions le plus souvent chez mes parents, il devint évident que nous gênions de plus en plus.
 
Surtout que le nombre de joueurs allait s'accroissant
 
Alors Jean-Luc Yrondy et moi décidâmes la MJC de St-Rémy les Chevreuse de nous prêter une salle le week-end. Nous créâmes ainsi le premier club de Donjons et Dragons de France à l'automne 1978 !
 
Disposant de ces nouvelles possibilité j'en profitai pour créer la Campagne de Pranarant (une campagne étant un ensemble d'aventures liées les unes aux autre, avec, de préférence, les mêmes personnages).
 
Le club eut un succès aussi inattendu qu'inespéré.
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En fait nous eûmes trop de succès, guidés par le patron de l'Oeuf Cube, des personnes de plus en plus nombreuses vinrent à la MJC.
 
Si cette affluence ne nous gênais pas tellement au début, ce fut bientôt ingérable. D'autant que certains, comme FMF (prononcer "femefe") se préoccupaient plus de renommée et de gains financiers que du jeu lui-même.
 
D'autres ne venaient pas assez régulièrement pour pouvoir participer à la Campagne de Pranarant, qui battait son plein.
 
Enfin, alors que nous formions au départ un groupe de jeunes adultes, les nouveaux, en général plus jeunes, étaient bien pressés de devenir des super-héros, surpassant les dieux. Ils se plaignaient qu'on ne passait pas assez vite de niveau dans ces campagnes. Or le seul moyen d'accéder à des niveaux plus élevés était de tuer (de préférence des monstres) et tuer encore.
 
Dans ce jeux les personnages gagnaient des "niveaux" dans leur spécialité. Ils commençaient à 1, puis 2, .... normalement jusqu'à 12 (demi-dieux). Les niveaux 1 à 3 correspondaient à des personnages particulièrement forts, de 4 à 6 ils acquéraient des pouvoirs inaccessibles au commun des mortels, puis au-dessus, à partir de 7 on pouvait les ranger dans la catégorie des super-héros et à partir de 9 des demi-dieux.
 
J'eu beau publier deux articles dans les deux premiers numéros de la revue "Casus Belli" en 1980.
 
Les "nouveaux" ne supportaient pas de mourir, et n'étaient tentés pratiquement que par des dieux et des démons, voire "overlords" au dessus des dieux !
 
Dans notre groupe initial les personnages, souvent engagés dans la Campagne de Pranarant atteignirent des niveaux allant de 4 à 6 après deux ans de jeux.
 
Tuer et piller ce n'était pas notre tasse de thé ! Nous préfèrerions l'originalité, l'imagination ...
 
Pour ma part J'abandonnai progressivement le club pour me consacrer, de nouveau avec mes compagnons, à un autre jeu de rôle où il n'était pas nécessaire de massacrer et piller :